jueves, 9 de junio de 2011

Un Videojuego para el Tratamiento de Trastornos de la Alimentación y del Control de Impulsos

Resumen
Los siguientes texto corresponden a los abstract de los workshop del International Forum on Health Care and and Information Communication Technology (HICT) , celebrado en Barcelona, entre el 8 y el 10 de marzo de 2011. Organizado por el Laboratorio de Psicología y Tecnologia (LabPsiTec), de la Universidad Jaume I de Castellón y de la Universidad de Valencia; el Grupo de Psicología, Salud y Red (PSiNET) de la Universitat Oberta de Catalunya y el Centre for Research in Family Health, del IWK Health Centre, de Canadá. Se trata del primer foro internacional de estas características, cuyo objetivo fundamental es crear un espacio común para investigadores, estudiantes y profesionales del ámbito de la Salud y las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Bajo el título Descubriendo la Amplia Gama de Usos de las TIC en la Salud, el Foro pretendía compartir conocimientos y experiencias de investigación para explorar cómo las TIC pueden ser utilizadas en el ámbito de la salud para evaluar, prevenir y gestionar las cuestiones relacionadas con la salud.
La Fundación para la eSalud-FeSalud, editora de la RevistaeSalud.com, quiso apoyar la celebración de este Foro internacional, mediante la edición en el número 26 de la publicación de los Astract de las conferencias, los posters y workshops presentados durante esta reunión científica, contribuyendo de esta forma a la divulgación de actividades científicas relacionadas con la eSalud.
La RevistaeSalud.com es, por tanto, la publición científica oficial del HICT 2011.



Moderador: Fernando Fernández-Aranda.
Psiquiatría, Hospital de Bellvitge, Barcelona, España. CIBEROBN, Instituto Carlos III, Barcelona, España. Departamento de Ciencias Clínicas, Facultad de Medicina de la Universidad de Barcelona, (España).
Este workshop introduce el estado actual de los videojuegos como herramientas para la terapia en trastornos mentales y, específicamente, muestra cómo actúa el videojuego Playmancer para el tratamiento de trastornos de la alimentación (TA) y otros trastornos del control de impulsos (TCI). Además, se describe y discute cómo interaccionan con el juego las reacciones fisiológicas y el reconocimiento de las emociones de los pacientes. Finalmente, se ofrecen algunos resultados preliminares obtenidos con el uso del juego con pacientes e individuos sanos.
State of the Art on Videogames and Mental Health
Jiménez-Murcia, S.
Unidad de juego patológico, Hospital Universitario de Bellvitge IDIBELL, Barcelona; CIBEROBN. ISCIII; Universidad de Barcelona (España).
La literatura previa ha sugerido que los videojuegos pueden ser usados como herramienta adicional para el tratamiento en distintas áreas tales como: esquizofrenia, asma o rehabilitación motriz. Aunque en algunos estudios se ha mostrado la utilidad de los serious games para potenciar las actitudes positivas, como herramienta de relajación, para aumentar las estrategias de resolución de problemas y para modificar algunas conductas alteradas, no existen serious games para el tratamiento de los Trastornos de la alimentación y de las alteraciones del control de impulsos relacionadas.
Playmancer: EU-Project and Technical Components
Kalapanidas, E.
University of Patras, Greece. Systema, Athens, (Greece).
Playmancer consta de un entorno de videojuego en 3d. Está creado y desarrollado por el Proyecto Europeo PlayMancer y tiene como objetivo probar la capacidad potencial de cambiar las actitudes, y los procesos emocionales y cognitivo-conductuales subyacentes a los pacientes diagnosticados con trastornos de la alimentación (bulimia nerviosa y trastornos por atracón) y con trastornos del control de impulsos. Nuevos componentes permiten nuevas formas de interacción, tales como el reconocimiento de la emoción a partir de la palabra (audio), la cara (vídeo) y reacciones fisiológicas (bio-señales). Un equipo multidisciplinar compuesto por clínicos, diseñadores e ingenieros ha desarrollado este videojuego, que ha considerado no sólo los requerimientos de usuario y el perfil específico de los pacientes a los cuales va dirigido, sinó también las reacciones emocionales y los perfiles de personalidad de los usuarios potenciales.
Psychological Components and Results
Fernández-Aranda, F.
Unidad de Trastornos Alimentarios, Hospital Universitario de Bellvitge- IDIBELL, Barcelona; CIBEROBN. ISCIII; Universidad de Barcelona (España).
A partir de la demostración de Playmancer, se comentan los datos a partir de algunos estudios experimentales (20 pacientes con trastornos de la alimentación, 20 con jugadores patológicos, 40 participantes control sanos). A partir de la línea de base, se mide la reactividad fisiológica (tasa cardíaca, respiración, saturación del oxígeno, respuesta galvánica de la piel) ante el videojuego. Además, se está llevando a cabo un estudio prospectivo longitudinal de una cohorte (pacientes y controles) con un diseño cuasi-experimental. Los casos son asignados consecutivamente a dos condiciones: terapia cognitivo-conductual + videojuego semanal vs terapia cognitivo-conductual sin videojuego. En esta presentación se muestran los resultados preliminares. Después de usar una tarea específica con este videojuego, se ha observado una buena reactividad fisiológica, tanto en los casos clínicos como en el grupo control Los pacientes aumentaron su reactividad fisiológica y expresión emocional en comparación con el grupo control.
Este trabajo cuenta con el apoyo del proyecto PlayMancer project (FP7-ICT-215839-2007), subvencionado parcialmente por el FP7 de la European Commission y por el ISCIII (CIBER06/03, FIS PI081573). Los autores agradecen su apoyo a la Comisión Europea, así como a los miembros del Consorcio

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